Pink Terror Hawking de mike barzman en Vimeo.
Espectaculares imágenes capturadas en Full HD (1080p) a 1.000 fotogramas por segundo. La cámara utilizada es una Phantom HD Gold que cuesta unos 90.000 euros. § John Nack on Adobe.
Pink Terror Hawking de mike barzman en Vimeo.
Espectaculares imágenes capturadas en Full HD (1080p) a 1.000 fotogramas por segundo. La cámara utilizada es una Phantom HD Gold que cuesta unos 90.000 euros. § John Nack on Adobe.
Este artículo se publicó originalmente en Cooking Ideas, un blog de Vodafone donde colaboramos semanalmente con el objetivo de crear historias que «alimenten la mente de ideas».

Los teléfonos móviles inteligentes o smartphones -que bien pueden considerarse pequeños ordenadores de bolsillo- están impulsando el desarrollo y la utilización práctica de la realidad aumentada, un concepto que se refiere a enriquecer el entorno real con información digital.
La realidad aumentada es parecida a la realidad virtual -la cual aún siendo más conocida apenas tiene aún aplicaciones prácticas- con la diferencia de que la realidad aumentada prescinde del entorno virtual y en su lugar utiliza la realidad que nos rodea como escenario o interfaz en el que mostrar información relacionada y de utilidad.
Nokia contra Apple. Apple contra Nokia. Apple contra HTC… Y podríamos seguir y seguir:

Demandas cruzadas por patentes en telefonía móvil entre las principales empresas de tecnología - Nick Bilton/The New York Times
John Herlihy, director de ventas en línea de Europa de Google, decía hoy que
«En tres años, los [ordenadores de] sobremesas serán irrelevantes. En Japón, gran parte del desarrollo e investigación está centrado en los teléfonos, no en los ordenadores».
Y esto puede ser una explicación de por qué las empresas más importantes del mundo de la tecnología están enzarzadas en una complicada trama de demandas y contrademandas por la violación de distintas patentes en sus dispositivos y plataformas móviles.
Tienen medianamente claro que los teléfonos inteligentes son el próximo gran campo de crecimiento y no quieren quedarse atrás, aunque algunas ya llegan bastante tarde.
Pero de todos modos Eric Von Hippel, profesor de innovación tecnológica en el Instituto de Tecnología de Massachussetts, dice en An Explosion of Mobile Patent Lawsuits, que es de donde he sacado la ilustración, que si bien en el pasado las compañías solían pactar un acuerdo que simplemente les permitía a unas utilizar las patentes de otras y viceversa esto ahora se está volviendo cada vez más difícil, pues hay muchas que lo único que quieren es sacar dinero del proceso, y cuanto más mejor.

Versión digital de la Capilla Rosslyn. Foto: Historic Scotland / NYTimes.com
El artículo del NYTimes.com, Scots Aim Lasers at Landmarks, habla de la interesante iniciativa CyArk y de la tecnología desarrollada para digitalizar con precisión milimétrica cualquier estructura o construcción existente en el MundoReal™. Su objetivo es hacer copias digitales de 500 monumentos declarados por la UNESCO como Patrimonio de la Humanidad.
Para lograrlo utilizan un escáner láser que gira 360 grados y registra 50.000 puntos del entorno por segundo, millones de ellos por cada jornada de trabajo. Los puntos son el elemento básico en la construcción de figuras y entornos en 3D. Cuantos más puntos existan mayor es la fidelidad y precisión del modelo virtual. El escáner puede incluso identificar y determinar algunos de los materiales con los que están construidos: piedra, cristal, madera,...

La Subterránea. Jesse Vogler / Raimund McClain, Mapping Abysses.
El sistema permite registrar todo tipo de estructuras, como las calles que discurren bajo la ciudad mejicana de Guanajuato, conocidas como La Subterránea.
Para los ingenieros a cargo del proyecto se trata de una especie de copia de seguridad de monumentos que corren el riesgo de deteriorarse por desastres naturales, la acción del hombre o simplemente por el paso del tiempo. Si un monumento o cualquier otra estructura sufriera graves daños o se destruyese totalmente siempre existiría una versión virtual fiel al original, que además podría utilizarse como referencia para su restauración o reconstrucción.
Y ponen como ejemplo la destrucción de los Budas de Bamiyán, en Afganistán, que fueron destruidos con bombas en 2001, y que ahora podrían reconstruirse con total fidelidad si hubieran sido registrados con este método.
De hecho, la reconstrucción de este tipo de monumentos podría hacerse directamente con robots industriales que únicamente tendrían que seguir y reproducir el modelo digital para tallar en piedra una nueva reproducción. La copia sería exacta al milímetro, aunque no estaría directamente construida por las manos del hombre.

Lo que lleva a la espalda este pobre individuo es un Ampex VR-3000, un grabador de vídeo que por el módico precio de 42.000 dólares* por el equipo básico sin ningún accesorio permitía grabar -que no borrar, pues no incluía circuitería para eso- hasta 20 minutos de vídeo en formato Cuádruplex en cada cinta.

Las «tripas» del grabador - Norwood Collection
Utilizado junto con la cámara que se ve en la imagen, una BC-300, en blanco y negro y con un precio de 12.685 dólares, era el único equipo portátil de su época, 1967, y supuso una auténtica revolución.

La cámara de cerca. Atención al contador de tiempo de la cinta - Norwood Collection
El folleto del fabricante describe el conjunto como «Compacto y altamente maniobrable… La mochila grabadora pesa solo 25 kilogramos, la cámara solo 7 kilos con el visor electrónico». Ciertamente las cosas han cambiado «un poquito» desde entonces, lo que sin duda agradecerán enormemente las espaldas de los miembro de los equipos ENG.
* Los precios son de una lista de precios de 1972, que serían unos 162.500 euros para el grabador y 50.000 para la cámara a precios actuales.
(Vi el tema en Gizmodo, donde sacaron el folleto, pero me llamó la atención y me lié…)
Cuando fueron saliendo a subasta las licencias de telefonía 3G, esa que permite conexiones de datos de alta velocidad, las operadoras se lanzaron como locas a ellas convencidas de que iban a ser la próxima gallina de los huevos de oro. Veían en estas licencias y en los servicios que iban a ofrecer con ellas la solución al problema de que les estaba resultando cada vez más complicado vender más minutos de voz en un mercado en el que en algunos países hay más líneas de telefonía móvil que habitantes. Y es que, simplemente, a los abonados ya no nos daba tiempo a hablar más.
El problema con el que se encontraron fue que muy pocos estábamos interesados en los servicios que quisieron vender en un principio, como por ejemplo las videoconferencias, y menos al precio que los vendían, lo que durante un tiempo fue un serio problema para ellas e incluso provocó el cierre de alguna de las más pequeñas.
Sin embargo, han sabido encontrar una forma de recuperar esas inversiones con el acceso a Internet móvil, ya sea mediante módems USB que han sido promocionados hasta la saciedad, ordenadores ultraportátiles con conexión 3G incorporada o teléfonos móviles inteligentes.
Este servicio, que ahora que empieza a tener además unos precios asequibles, les ha permitido alcanzar ya casi los 6,5 millones de usuarios solo contando los que se conectan con sus teléfonos y con una demanda que va creciendo, pero las operadoras, a las que parece que no hay forma de contentar, están quejándose precisamente de esto desde hace algún tiempo, diciendo que tantos usuarios de Internet móvil pueden llegar a saturar sus redes, así que a ver por dónde nos salen.
{ Publicado originalmente en La Voz de Galicia, donde colaboramos habitualmente }
Tengo en casa, y todavía funciona, un juego pre-consolas de estos de antes de que los circuitos integrados se popularizaran, en mi caso un Tomy Space Invader.
Como todos los de su época, funciona de forma mecánica, con apenas una luz para iluminar los misiles que se disparan para masacrar marcianitos, y lo cierto es que fuera como fuera me pasé horas y horas jugando con él, por lo que me ha encantado este vídeo en el que se ve como funciona Blip, otro juego de características similares que se anunciaba como digital:
What makes BLIP tick? [6 min.]
Hay más detalles y vídeos en esta anotación de Evil Mad Scientist Laboratories.
(Vía crrrrrrrr Boing Boing).
Este artículo se publicó originalmente en Cooking Ideas, un blog de Vodafone donde colaboramos semanalmente con el objetivo de crear historias que «alimenten la mente de ideas».

LSSE Mobile ofrece comunicación con el exterior a víctimas atrapadas.
LSSE es el acrónimo de Locate. Support. Survive. Endure (Localizar. Apoyar. Sobrevivir. Resistir). Es un proyecto desarrollado en el Copenhagen Institute of Interaction Design.
El proyecto no es operativo, sino que desarrolla la idea y analiza cómo la tecnología actual –con los teléfonos móviles como principal herramienta– puede ayudar a los supervivientes de catástrofes naturales con desaparecidos, como podría ser el causado por un terremoto.
Su objetivo es el de contribuir a localizar y rescatar a las víctimas y de actuar sobre todo como vía de comunicación a través de la que dar apoyo y soporte moral durante el tiempo que transcurre desde que una persona atrapada es detectado hasta que es rescatada.

Con LSSE Mobile se pueden poner en comunicación a dos víctimas.
A través de los dispositivos LSSE Mobile la víctima puede estar en comunicación que el exterior, e incluso puede contactar con otras víctimas (familiares o vecinos), aunque éstas también estén aún vías de ser rescatadas.
En High Speed Videography of Mosquitoes se pueden ver varios vídeos a alta velocidad que analizan el vuelos de los mosquitos y demuestran el funcionamiento de un sistema de eliminación basado en un láser que los detecta y destruye en pleno vuelo.
El argumento para su desarrollo es combatir la malaria, que según el desarrollador de la mosquitera Darth Vader mata a un niño cada minuto, aunque su aplicación práctica parece más bien la de materializar el dicho matar moscas a cañonazos. § Wired.

Billions of dollars = miles de millones de dólares.
El gráfico de arriba de Silicon Alley Insider compara el dinero contante y sonante que tienen bajo el colchón Apple, Google, Intel y Microsoft.
Hace 10 años Apple apenas tenía una décima parte en caja y valía aún menos en bolsa, un par de detalles por los que Steve Jobs ha sido nombrado CEO del año.
Gran parte de éste dinero se utilizará como munición para los frentes ya activos o que están por llegar entre ellas: Apple y Google que, tras unos años de amistad, ahora compiten en varios campos de batalla: teléfonos móviles, sistemas operativos... o el caso de Microsoft y Google (búsquedas, sistemas operativos), o la posible futura entre Apple e Intel (y otros fabricantes de microprocesadores para dispositivos móviles)...
Todas contra todas a golpe de hucha, desde los humildes 19.000 millones de dólares de Intel hasta los ~40.000 millones de Apple y Microsoft pasando por los 25.000 millones de Google. Esto es dinero en caja e inversiones, el valor en bolsa va por otro lado y multiplica estas cifras: 180.000 millones Apple, 171.000 millones Google, 109.000 millones Intel y 254.000 millones Microsoft.
No está mal, cualquiera de ellas tiene más valor que un buen puñado de países del mundo.